Làm thế nào để hạn chế tiêu cực game online?

Về mặt lý thuyết, game online là một trò chơi, nên cái lợi của nó là giới trẻ chúng ta có thêm một cách giải trí, tiêu khiển trong cuộc sống công nghiệp. Nhưng bên cạnh đó, đây lại là một trò chơi có tính “gây nghiện”. Còn gì đáng sợ hơn khi chứng kiến một đứa trẻ bỏ cả học hành, tìm mọi cách để vượt qua sự kiểm soát của phụ huynh để suốt ngày dán mắt vào màn hình máy tính, đốt tiền và thời gian vào các cuộc chơi thâu đêm suốt sáng? Điều lo ngại chính là ở đó. Chưa bao giờ, tính hai mặt của một vấn đề lại được bộc lộ rõ như ở trò chơi trực tuyến này. Trong khi những người sáng lập ra chúng càng ngày càng nỗ lực làm tốt hơn công việc của mình thì đồng thời, họ cũng mang đến một “chất gây nghiện” cho chính những người sử dụng chúng. Những phiên bản game online hấp dẫn và lôi cuốn với hình ảnh đẹp, sống động, có nội dung, có cốt truyện gay cấn, cao siêu đã khiến cho giới trẻ ăn không ngon, ngủ không yên. Nhưng có lẽ, chỉ đến khi xảy ra trường hợp một thanh niên 25 tuổi ở phía Nam bị rơi vào tình trạng ngất xỉu sau 3 ngày liền tù tì chơi game không ăn không uống, thì mặt trái của game online mới thực sự gây tác động đến chúng ta.

Thực tế, trên thế giới hiện có một số giải đấu game có uy tín và thu hút sự tham gia của người chơi game đến từ nhiều nước, trong số đó có một số giải đấu khá nổi tiếng ở Việt Nam như giải đấu game quốc tế với game World of Warcratf, World Cyber Game… và cho đến nay vẫn chưa thấy tác hại của các giải này. Đây là các giải đấu diễn ra đối với các game thi đấu có tính đối kháng, đòi hỏi tư duy về chiến thuật, chứ không phải là các game giải trí, game kinh doanh như MU online, Võ lâm truyền kỳ, Gun Bound…

Để có những bước đi, giải pháp và quy định thích hợp cho việc quản lý một loại hình dịch vụ trực tuyến đang bùng phát tại Việt Nam thật không đơn giản. Vậy, cơ quan chức năng cần làm gì để hạn chế mặt có hại của game online? Rất nhiều ý kiến cho rằng, không nên đề cập đến vấn đề cấm hay không cấm game online, mà quan trọng là đưa game online phát triển đến mức độ nào.

Công nghiệp phần mềm Việt Nam – cơ hội và thách thức

Trong khi vấn đề về phát triển game online vẫn đang rối như canh hẹ thì tại hội thảo quốc gia về CNTT-TT diễn ra tại Hải Phòng hồi tháng 9/2005, Hiệp hội DN Phần mềm Việt Nam (VINASA) đã đề xuất một số hướng đi mang tính đột phá cho ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam, theo đó, một trong những mục tiêu là “đạt doanh số 150 triệu USD từ các loại trò chơi trên máy tính và các thiết bị khác” và “game online trong nước dần chiếm lĩnh thị trường trong nước, thay thế game nhập khẩu”. Như vậy có nghĩa là, bỏ qua những nỗ lực của xã hội trong việc hạn chế mặt có hại của game online, game nói chung (gồm game trên điện thoại di động, game máy tính) và game online nói riêng đang được xác định là một trong những định hướng phát triển của CNTT Việt Nam trong giai đoạn tới.

Năm 2004 được đánh giá là năm thành công của ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam với doanh số phần mềm và dịch vụ đạt 170 triệu USD (tăng 33% so với năm 2003). VINASA vừa đề xuất một số hướng đi mang tính đột phá cho ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam bao gồm: hợp tác Việt Nam- Nhật Bản, phát triển trò chơi trên máy tính và trên các thiết bị khác và phát triển các giải pháp ERP cho doanh nghiệp. Như vậy, sản xuất game đã được xác định như một mục tiêu để phát triển ngành công nghiệp phần mềm Việt Nam. Riêng về game online trong nước đã xác định sẽ chiếm lĩnh thị trường, thay thế game nhập khẩu.

Như vậy, dịch vụ game và việc sản xuất game trong nước đã lọt vào tầm ngắm của các doanh nghiệp phần mềm. VINASA nhận định rằng, sự phát triển của thị trường game online chính là động lực để các công ty phần mềm có đơn hàng gia công game cho nước ngoài và từ đó tích luỹ kinh nghiệm để có thể xây dựng, triển khai game online Việt Nam. Với những tín hiệu này, có thể nói, game Việt Nam và công nghiệp phần mềm Việt Nam đã bắt đầu bước vào một guồng quay mới.

Có rất nhiều thuận lợi cho guồng quay này. Trước tiên, đó là nhu cầu chơi game đang gia tăng mạnh mẽ. Riêng doanh thu của game online Võ lâm truyền kỳ do VinaGame đưa ra trong năm 2005 là khoảng 80 tỷ đồng. Dưới con mắt của các nhà kinh doanh game thì yếu tố “cầu” đang ở mức cao nhất từ trước tới nay. Trong khi đó, Việt Nam vẫn đang dùng game “nhập khẩu” với giá tiền bản quyền cao ngất ngưởng: hàng triệu USD. Trong khi đó, game “made in Viet Nam” mới đang chập chững ở những truyện cổ lịch sử có sẵn ở nước ta như: Loạn 12 sứ quân, Ba lần chống quân Nguyên Mông, Trần Quốc Toản ra quân, An Dương Vương xây Loa thành… Tuy nhiên, nếu so sánh với các game trực tuyến đang thu hút như hiện nay thì game online Việt Nam có mức độ thu hút khách quá ít. Những yếu tố như: kịch bản đa dạng, đồ hoạ sinh động… của game Việt chưa tạo nên “cơn sốt” đối với người chơi như các game nhập khẩu. Nếu liên tưởng thì game Việt Nam cũng gần như hoạt hình Việt Nam vì đều có chung một đối tượng là thanh thiếu niên. Trong con mắt giới trẻ thì hoạt hình Việt Nam còn thiếu hấp dẫn cả về nội dung, hình thức và yếu tố kỹ thuật, trong khi từ nhiều năm nay, giới trẻ vẫn mê mải xem phim hoạt hình nước ngoài. Do đó, có thể nhận thấy, sản xuất game và game online đối với Việt Nam vẫn là một công việc mới mẻ, chập chững với những bước đi đầu.

ở Hàn Quốc, sản xuất game online là đầu tầu kích các ngành công nghiệp phần mềm, phần cứng, hạ tầng Internet, dịch vụ… phát triển. Việt Nam cũng vậy, một trong những yếu tố để đưa ra ý tưởng, kế hoạch hành động cho việc sản xuất game, kích thích thị trường game phát triển, đó là sự tăng trưởng nhanh, mạnh của thị trường CNTT-VT Việt Nam, hạ tầng kỹ thuật ngày càng được nâng cao. Phát triển game, đặc biệt là game online đồng nghĩa với việc thúc đẩy phát triển băng thông rộng. Tuy nhiên, đã liên quan đến công nghệ giải trí thì yếu tố mới luôn được xem là tiêu chí quan trọng. Chỉ khi game trong nước mới hơn, hay hơn game nước ngoài thì mới có thể thay thế game nhập khẩu. Để tạo ra game mới, có sức cạnh tranh và hấp dẫn người chơi thì ở một số nước, nền công nghiệp game và công nghiệp điện ảnh đã rất thông minh khi đưa các kịch bản của nhau vào phim trường và vào video game. Nhiều bộ phim mới được chuyển thể thành game và ngược lại.

Việt Nam đang đi sau về việc xây dựng công nghiệp game, vậy Việt Nam có cần những cách đi mới? Nhiều doanh nghiệp lớn đã và đang nhảy vào thị trường game, định hướng xây dựng công nghiệp game Việt Nam đã được xây dựng, vấn đề còn lại không chỉ là nhân lực và vốn mà còn là xã hội. Giá cả cho các công cụ phát triển game là rất đắt, khoảng 1 triệu USD cho một hệ thống hoàn chỉnh. Và liệu nhân lực Việt Nam có đủ sức sáng tạo và kinh nghiệm để tạo ra các game đủ sức thu hút, có giá trị giải trí, kinh doanh hơn game nước ngoài hay không? Nhưng trên hết vẫn là làm thế nào để dung hoà giữa phát triển công nghiệp game với những nỗ lực của xã hội trong việc hạn chế tác hại của game online.