Pháp luật quốc tế về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử và kinh nghiệm cho Việt Nam

Bài báo Pháp luật quốc tế về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử và kinh nghiệm cho Việt Nam do Ninh Đức Hùng1 - Nguyễn Phương Anh2 (1Sinh viên năm thứ tư ngành Luật Kinh tế chất lượng cao, Trường Đại học Luật Hà Nội - 2Sinh viên năm thứ tư ngành Luật Kinh tế chất lượng cao, Trường Đại học Luật Hà Nội) thực hiện.

Tóm tắt:

Hiện nay, tại Việt Nam, quyền tác giả đối với trò chơi điện tử chủ yếu được bảo hộ dưới dạng chương trình máy tính. Tuy nhiên, với sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, cách tiếp cận này mặc dù đúng nhưng chưa phản ánh đầy đủ tính phức hợp và sáng tạo của trò chơi điện tử hiện đại. Bài viết sẽ đề cập, phân tích các quy định pháp luật và thực tiễn bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử tại một số quốc gia trên thế giới dựa trên các nghiên cứu và báo cáo chuyên sâu. Trên cơ sở đó, nhóm tác giả đề xuất định hướng hoàn thiện pháp luật nhằm bảo vệ quyền lợi sáng tạo và thúc đẩy sự phát triển ổn định, bền vững của ngành công nghiệp này.

Từ khóa: quyền tác giả, trò chơi điện tử, kinh nghiệm quốc tế, tác phẩm phức hợp.

 1. Đặt vấn đề

Hiện nay, trò chơi điện tử đã trở thành một ngành công nghiệp giải trí toàn cầu với giá trị kinh tế và ảnh hưởng văn hóa ngày càng lớn. Sự phát triển nhanh chóng của ngành công nghiệp này đặt ra nhiều thách thức pháp lý, đặc biệt về bảo hộ quyền tác giả do tính chất phức tạp trong quá trình sáng tạo của loại hình tác phẩm này. Tại Việt Nam, dù Luật Sở hữu trí tuệ đã quy định về quyền tác giả, tuy nhiên các quy định cụ thể về trò chơi điện tử vẫn còn hạn chế, gây khó khăn cho các tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả trong việc bảo vệ quyền lợi của mình.

Vì vậy, bài viết được trình bày với mục tiêu nghiên cứu kinh nghiệm quốc tế về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử dưới góc độ lý luận và thực tiễn. Về lý luận, việc phân tích cơ chế pháp lý ở các quốc gia phát triển giúp làm rõ bản chất quyền tác giả trong bối cảnh trò chơi điện tử và vai trò quan trọng của việc bảo vệ quyền lợi của tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả trong mối quan hệ với các chủ thể khác. Về thực tiễn, những kinh nghiệm quốc tế này cung cấp gợi ý để hoàn thiện khung pháp lý tại Việt Nam, nâng cao hiệu quả bảo hộ quyền tác giả đồng thời thúc đẩy sự phát triển ổn định của ngành công nghiệp trò chơi điện tử tại Việt Nam.

2. Pháp luật quốc tế trong bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử

Trên thế giới, chưa có một định nghĩa thống nhất cho trò chơi điện tử, tuy nhiên, nhiều nghiên cứu đã được thực hiện nhằm làm rõ khái niệm, bản chất pháp lý và đặc trưng của loại hình sản phẩm này. Một trong những nghiên cứu đáng chú ý là báo cáo The Legal Status of Video Games của Tổ chức Sở hữu trí tuệ thế giới (WIPO)1. Theo đó, “trò chơi điện tử là một tác phẩm sáng tạo phức tạp, kết hợp nhiều yếu tố sáng tạo như âm nhạc, kịch bản, cốt truyện, video, hình ảnh và nhân vật,… đồng thời có sự tham gia tương tác của người chơi thông qua chương trình máy tính trên phần cứng cụ thể”. Nói cách khác, trò chơi điện tử không phải là một sản phẩm sáng tạo đơn lẻ mà là sự kết hợp của nhiều thành phần sáng tạo khác nhau.

Với đặc điểm là một tác phẩm phức hợp được bảo hộ quyền tác giả, ở phạm vi quốc tế, phần lớn quan điểm đều thống nhất rằng hai thành phần có khả năng được bảo hộ quyền tác giả rõ nét nhất trong trò chơi điện tử bao gồm: (i) mã máy tính và (ii) các yếu tố nghe nhìn (bao gồm thành phần hình ảnh và âm thanh). Đối với các thành phần khác không thuộc hai yếu tố trên, ví dụ như kịch bản trò chơi điện tử, cốt truyện, diễn biến nội dung hay cách thức phát triển nhân vật qua các giai đoạn của trò chơi… nếu đáp ứng các điều kiện nhất định của pháp luật từng quốc gia thì sẽ được bảo hộ quyền tác giả theo loại hình tác phẩm tương ứng.

Trong quá trình xem xét thực tiễn pháp luật ở một số quốc gia trên thế giới, quyền tác giả đối đối với trò chơi điện tử thường nảy sinh hai vấn đề trọng tâm: (i) trò chơi điện tử sẽ được bảo hộ quyền tác giả dưới loại hình tác phẩm nào và (ii) ai là tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Để làm rõ các vấn đề này, nhóm nghiên cứu đã tiến hành tham khảo pháp luật về bảo hộ quyền tác giả của một số quốc gia, trong đó tập trung vào 3 quốc gia tiêu biểu, đó là Hoa Kỳ, Trung Quốc và Hàn Quốc.

Hoa Kỳ

Hoa Kỳ là quốc gia tiên phong cho sự ra đời và phát triển của trò chơi điện tử, đồng thời cũng là một trong những quốc gia đầu tiên đặt ra các vấn đề pháp lý về bảo hộ quyền tác giả đối với loại hình này.

Về hình thức bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử

Mục 102 Luật Bản quyền Hoa Kỳ quy định, việc bảo hộ quyền tác giả được xác lập đối với những tác phẩm gốc do tác giả sáng tạo và được định hình dưới một hình thức vật chất cụ thể, bất kể hình thức đó đã tồn tại hay sẽ được phát triển trong tương lai, miễn là tác phẩm có thể được nhận diện, sao chép hoặc truyền đạt trực tiếp hoặc gián tiếp thông qua máy móc, thiết bị.2 Tuy nhiên, cách phân loại tại Mục 102 Luật Bản quyền nước này chưa trực tiếp đề cập trò chơi điện tử là loại hình tác phẩm được bảo hộ. Trên thực tiễn, Hoa Kỳ tiến hành bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử theo hai hướng chính: (i) bảo hộ dưới hình thức chương trình máy tính, trong đó mã nguồn của trò chơi được xem như một tác phẩm văn học và (ii) bảo hộ dưới hình thức là tác phẩm nghe nhìn, tức phần hình ảnh và âm thanh được hiển thị trên màn hình có thể được bảo hộ độc lập với chương trình máy tính điều khiển chúng. Cách tiếp cận “bảo hộ song song” này được khẳng định rõ ràng trong vụ kiện Stern Electronics v. Kaufman (1981) và được củng cố thêm qua các phán quyết như Midway Mfg. Co. v. Dirkschneider (1981) hay Atari, Inc. v. Philips Consumer Electronics (1982).3

Ngoài ra, khi tiến hành nộp đơn đăng ký quyền tác giả, người nộp đơn có thể đăng ký bản quyền cho cả phần nghe nhìn và chương trình máy tính điều khiển nó chỉ bằng một đơn đăng ký với điều kiện chủ thể sở hữu quyền tác giả đối với cả hai phần này là cùng một người. Nếu các tác phẩm đã được công bố, các thành phần phải được công bố đồng thời như một chỉnh thể thống nhất. Trường hợp chương trình máy tính và phần nghe nhìn được công bố riêng biệt hoặc thuộc sở hữu của các chủ thể khác nhau thì mỗi thành phần sẽ được xem là một tác phẩm độc lập và phải nộp đơn đăng ký riêng cho từng thành phần.4

Về việc xác định tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả

Luật Bản quyền Hoa Kỳ không đưa ra định nghĩa trực tiếp về “tác giả”. Theo hướng dẫn của Văn phòng Bản quyền Hoa Kỳ, tác giả là bất kỳ cá nhân nào sáng tạo ra một tác phẩm có tính nguyên gốc.5 Tuy nhiên, trong trường hợp tác phẩm do thuê sáng tạo (work made for hire), tác giả hợp pháp được xác định là người sử dụng lao động hoặc bên thuê. Điều này có nghĩa phần lớn nhân viên trong quá trình sản xuất trò chơi điện tử sẽ không được công nhận là tác giả và quyền này mặc nhiên thuộc về công ty sản xuất. Về chủ sở hữu quyền tác giả, trong đa số trường hợp, nhà sản xuất và nhà phát hành đương nhiên được xem là chủ sở hữu, trừ khi có thỏa thuận khác với các cá nhân hoặc tổ chức trực tiếp tham gia sáng tạo. Đáng chú ý, thực tiễn cũng xuất hiện trường hợp người chơi tự thiết kế bản đồ, nhân vật hoặc cấp độ mới bằng công cụ do nhà sản xuất cung cấp. Về nguyên tắc, pháp luật Hoa Kỳ công nhận người chơi là tác giả và có quyền tài sản đối với phần sáng tạo này. Tuy nhiên, trên thực tế, các quyền đó thường bị giới hạn đáng kể, bởi hầu hết người chơi khi tham gia trò chơi đều chấp thuận điều khoản sử dụng, theo đó, nhà sản xuất được hưởng quyền khai thác đối với những nội dung do người dùng tạo ra.6

Hàn Quốc

Hàn Quốc được ghi nhận là một trong những quốc gia có ngành công nghiệp trò chơi điện tử phát triển mạnh mẽ, giữ vị thế và tầm ảnh hưởng quan trọng trên phạm vi toàn cầu. Trước thực tế đó, hệ thống pháp luật Hàn Quốc đã ban hành nhiều quy định đáng chú ý nhằm bảo vệ quyền và lợi ích hợp pháp của tác giả, cũng như chủ sở hữu quyền tác giả đối với các sản phẩm sáng tạo.

Về hình thức bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử

Pháp luật Hàn Quốc hiện chưa đưa ra một định nghĩa pháp lý cụ thể cho trò chơi điện tử. Theo quan điểm phổ biến của nhiều học giả và tòa án, trò chơi điện tử là chương trình máy tính và được bảo hộ quyền tác giả trên cơ sở đó. Tuy nhiên, cùng với sự phát triển nhanh chóng và tính chất ngày càng đa dạng, phức tạp của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, từ năm 2009, các lý luận học thuật và thực tiễn xét xử tại Hàn Quốc đã dần ghi nhận khả năng bảo hộ trò chơi điện tử như một là tác phẩm điện ảnh. Đáng chú ý, việc công nhận trò chơi điện tử là tác phẩm điện ảnh không đồng nghĩa với việc loại bỏ khả năng bảo hộ chúng dưới dạng chương trình máy tính. Trong nhiều trường hợp, trò chơi điện tử có thể đồng thời thỏa mãn cả hai định nghĩa về chương trình máy tính và tác phẩm điện ảnh. Khi đó, tác giả hoặc chủ sở hữu quyền tác giả có quyền lựa chọn hình thức bảo hộ phù hợp hơn. Trên thực tế, họ thường ưu tiên đăng ký bảo hộ dưới hình thức tác phẩm điện ảnh bởi loại hình này được hưởng phạm vi và mức độ bảo hộ rộng hơn so với chương trình máy tính.7

Về việc xác định tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả

Người trực tiếp tạo ra trò chơi thường được gọi là “nhà phát triển” và họ sẽ được công nhận là tác giả nếu họ trực tiếp tham gia vào quá trình tạo ra trò chơi. Do đặc thù trò chơi điện tử thường được phát triển bởi một tập thể lớn với sự đóng góp từ nhiều cá nhân, việc xác định ai là tác giả sẽ dựa trên các tiêu chí như mức độ sáng tạo, tính độc lập của phần công việc thực hiện và bối cảnh lao động mà quá trình sáng tạo diễn ra. Những cá nhân chỉ thực hiện các nhiệm vụ mang tính lặp lại, cơ học hoặc phụ trợ, chẳng hạn như nhập dữ liệu trong giai đoạn phát triển sẽ không được coi là tác giả. Trong trường hợp không thể xác định rõ ràng người trực tiếp sáng tạo ra trò chơi, pháp luật Hàn Quốc quy định rằng bất kỳ cá nhân hoặc tổ chức nào có tên thật, bút danh hay tên đơn vị phát hành được thể hiện trong tác phẩm hoặc công khai phổ biến trò chơi dưới tên đó đều có thể được coi là chủ sở hữu quyền tác giả.8

Điều 10 Luật Bản quyền Hàn Quốc xác định quyền tác giả bao gồm quyền nhân thân và quyền tài sản thuộc về cá nhân trực tiếp sáng tạo ra tác phẩm. Tuy nhiên, Điều 9 Luật này quy định nếu tác phẩm được sáng tạo trong khuôn khổ quan hệ lao động, quyền tác giả đương nhiên thuộc về người sử dụng lao động. Ngoài ra, trong trường hợp một cá nhân sáng tạo trò chơi ngoài giờ làm việc, quyền tác giả sẽ thuộc về cá nhân đó ngay cả khi họ có sử dụng kiến thức, kinh nghiệm hay bí quyết kỹ thuật tích lũy trong quá trình làm việc tại công ty phát triển game, miễn là quá trình sáng tạo không diễn ra trong phạm vi công việc được giao. Trong trường hợp trò chơi được tạo ra bởi nhiều cá nhân và phần đóng góp của họ không thể tách rời, trò chơi điện tử sẽ được coi là “tác phẩm đồng sáng tạo”(joint works) và mọi hành vi khai thác, chuyển nhượng hoặc cấp phép đều phải có sự đồng ý của tất cả đồng tác giả. Ngược lại, nếu phần đóng góp của từng cá nhân có thể được khai thác riêng biệt, chẳng hạn như âm nhạc, kịch bản hay thiết kế nhân vật thì mỗi người có thể tự mình khai thác phần đóng góp của mình và tác phẩm trong trường hợp này được xem là “tác phẩm kết hợp” (collective works).9

Pháp

Pháp là quốc gia có hệ thống pháp luật tiêu biểu với nhiều phán quyết và quan điểm học thuật nổi bật trong việc xác định cơ chế bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử, đồng thời là một trong số ít quốc gia xây dựng khái niệm pháp lý riêng về loại hình này.

Tại Pháp, mặc dù trò chơi điện tử không được pháp luật công nhận là một loại hình tác phẩm riêng biệt nhưng chúng vẫn được bảo hộ quyền tác giả dưới các chế độ hiện hành, phản ánh bản chất phức hợp và sáng tạo của các trò chơi này.

Về hình thức bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử

Pháp luật Pháp công nhận trò chơi điện tử được bảo hộ theo chế độ quyền tác giả chung (droit d’auteur) quy định trong Bộ luật Sở hữu trí tuệ. Theo Điều L112-1, quyền tác giả bảo vệ tất cả các tác phẩm trí tuệ, bất kể loại hình, hình thức biểu hiện, giá trị hay mục đích sử dụng. Danh sách liệt kê trong Điều L112-2 bao gồm sách, tác phẩm âm nhạc, đồ họa, phần mềm… và không giới hạn danh mục loại hình tác phẩm được bảo hộ.10

Trong thực tiễn xét xử, các Tòa án Pháp đã công nhận trò chơi điện tử là một tác phẩm trí tuệ phức hợp gồm nhiều thành phần: chương trình máy tính điều khiển trò chơi, kịch bản, hình ảnh đồ họa, âm nhạc và các yếu tố khác. Mỗi thành phần được bảo hộ theo chế độ pháp lý phù hợp với bản chất riêng, cụ thể: phần mềm được bảo hộ theo quy định về chương trình máy tính; các yếu tố như kịch bản, hình ảnh và âm nhạc được bảo hộ theo các quy định chung về quyền tác giả đối với từng loại hình. Đặc biệt, các trò chơi điện tử hiện nay thường sở hữu cốt truyện phức tạp cùng nhiều yếu tố sáng tạo như hình ảnh, âm thanh, lời thoại, kịch bản và diễn biến nội dung được kết hợp một cách chặt chẽ tạo thành một chỉnh thể thống nhất và khó có thể tách rời. Chính sự kết hợp này khiến trò chơi điện tử ngày càng được nhìn nhận như một tác phẩm nghe nhìn không chỉ dừng lại ở phần mềm thuần túy mà còn mang giá trị nghệ thuật sâu sắc, sánh ngang với một tác phẩm điện ảnh.11

Về xác định tác giả và chủ sở hữu quyền tác giả

Ở Pháp, bất kỳ cá nhân nào tham gia một phần hoặc toàn bộ quá trình sáng tạo trò chơi điện tử đều có thể được coi là tác giả. Những người này thường bao gồm lập trình viên, biên kịch, họa sĩ, nhà soạn nhạc, nhà thiết kế âm thanh và các cộng sự khác tham gia quá trình sáng tạo. Ngoài ra, mặc dù hiện nay các quy định pháp luật và án lệ chưa chính thức công nhận quyền tác giả đối với những sáng tạo phát sinh từ hoạt động của người chơi trong các trò chơi trực tuyến tương tác, nhiều nhà nghiên cứu tin rằng vấn đề này sẽ sớm được quy định và áp dụng trong tương lai gần.

Quyền sở hữu quyền tác giả thường thuộc về tác giả ngay khi tác phẩm ra đời, trừ khi có thỏa thuận chuyển nhượng. Trong trường hợp tác phẩm được tạo ra theo hợp đồng lao động, quyền tài sản thường thuộc về người sử dụng lao động và quyền nhân thân sẽ thuộc về tác giả là người tạo ra tác phẩm. Đối với phần mềm là một thành phần của trò chơi, quyền tài sản của nhân viên lập trình được chuyển tự động cho công ty theo Điều L113-9 Bộ luật Sở hữu trí tuệ.

3. Luật Sở hữu trí tuệ được chuyển tự động cho công ty theo Điều L113-9 c giả là người tạo ra

Hiện nay, tại Việt Nam, trò chơi điện tử chủ yếu được bảo hộ dưới hình thức chương trình máy tính. Tuy nhiên, trên thực tế, với sự phát triển nhanh chóng và đa dạng của ngành công nghiệp trò chơi điện tử, cơ chế bảo hộ hiện hành tại Việt Nam chưa thể bao quát toàn diện các yếu tố sáng tạo, ảnh hưởng trực tiếp đến quyền và nghĩa vụ của các cá nhân, tổ chức tham gia phát triển trò chơi.

Dựa trên việc nghiên cứu và tham khảo kinh nghiệm xây dựng pháp luật về bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử tại một số quốc gia, nhóm tác giả đề xuất một số kiến nghị nhằm hoàn thiện các quy định pháp luật về bảo hộ quyền tác giả và quyền liên quan, cụ thể như sau:

Thứ nhất, về xác định hình thức bảo hộ quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Thay vì mặc định bảo hộ trò chơi điện tử là một chương trình máy tính, cần có quy định pháp lý cụ thể để phản ánh đúng bản chất phức hợp của trò chơi điện tử. Mặc dù các quốc gia trên thế giới đã xây dựng nhiều hình thức bảo hộ trò chơi điện tử, nhưng trên thực tế chúng vẫn tồn tại những hạn chế nhất định. Hiện nay, một số học giả quốc tế đã đề xuất công nhận trò chơi điện tử như một loại hình tác phẩm riêng biệt, nhằm tạo thuận lợi cho thủ tục cấp phép và đảm bảo việc bảo hộ toàn diện hơn.12 Trên cơ sở này, Việt Nam có thể cân nhắc đưa trò chơi điện tử vào danh mục các tác phẩm riêng biệt được bảo hộ quyền tác giả quy định tại khoản 1 Điều 14 Luật Sở hữu trí tuệ nhằm phản ánh đúng tính chất phức hợp của trò chơi và bảo đảm bảo đầy đủ quyền lợi của các chủ thể sáng tạo được bảo hộ đầy đủ và toàn diện hơn.

Trong trường hợp Việt Nam chưa sẵn sàng công nhận trò chơi điện tử là một loại hình tác phẩm độc lập, việc thiết lập một cơ chế bảo hộ linh hoạt sẽ là giải pháp khả thi và cần thiết. Kinh nghiệm từ một số quốc gia cho thấy các tác phẩm nghe nhìn hoặc tác phẩm điện ảnh thường được bảo vệ toàn diện hơn so với chương trình máy tính. Vì vậy, mở rộng khả năng bảo hộ trò chơi điện tử theo hướng này sẽ giúp bảo đảm tốt hơn quyền lợi hợp pháp của các chủ thể sáng tạo.

Thứ hai, cần thiết lập các quy định rõ ràng để xác định tác giả cũng như phạm vi quyền tác giả đối với trò chơi điện tử. Điều 12a Luật Sở hữu trí tuệ Việt Nam quy định tất cả những người tham gia đóng góp vào quá trình sáng tạo trò chơi điện tử có thể được xem là đồng tác giả. Tuy nhiên, trò chơi điện tử với đặc thù là sản phẩm sáng tạo có số lượng lớn các cá nhân tham gia, nguy cơ phát sinh tranh chấp quyền lợi là rất cao. Để khắc phục vấn đề này, nhóm tác giả đề xuất tham khảo kinh nghiệm Hoa Kỳ và bổ sung các định nghĩa “tác phẩm đồng sáng tạo” và “tác phẩm kết hợp” nhằm xác định chính xác ai có thể được coi là đồng tác giả trong các tác phẩm có nhiều chủ thể sáng tạo. Đồng thời, quy định hiện tại “Người hỗ trợ, góp ý kiến hoặc cung cấp tư liệu cho người khác sáng tạo tác phẩm không phải là tác giả, đồng tác giả” có thể tham khảo từ quy định pháp luật của Hàn Quốc và được chỉnh sửa thành “người chỉ đóng góp về mặt kỹ thuật nhưng không tham gia sáng tạo trực tiếp trong quá trình tạo tác phẩm không phải là tác giả, đồng tác giả”, qua đó nhấn mạnh rằng yếu tố quyết định việc xác định tác giả là đóng góp sáng tạo thực sự thay vì dựa trên mục đích họ thực hiện công việc.

Về xác định phạm vi quyền tác giả, nhóm tác giả gợi ý áp dụng phương pháp tương tự việc phân chia quyền tác giả đối với tác phẩm điện ảnh. Trước tiên, cần liệt kê chi tiết các công việc trong quá trình sản xuất trò chơi điện tử, bao gồm xây dựng mã nguồn, thiết kế đồ họa, thiết kế âm thanh, biên tập cốt truyện, đầu tư tài chính, cơ sở vật chất, sau đó mới tiến hành xác định rõ phạm vi quyền nhân thân và quyền tài sản mà từng chủ thể được hưởng tương ứng với năng lực đóng góp của họ.

Thứ ba, công nhận quyền tác giả đối với một phần hoặc toàn bộ các yếu tố của trò chơi được người chơi tự sáng tạo trong quá trình trải nghiệm trò chơi điện tử hoặc do nhân viên phát triển thực hiện ngoài phạm vi công việc được giao. Kinh nghiệm từ Hoa Kỳ và Hàn Quốc cho thấy, trong những trường hợp này, người sáng tạo không có nghĩa vụ chuyển giao quyền tài sản theo hợp đồng với chủ sở hữu lao động hoặc nhà phát triển trò chơi. Như vậy, việc thừa nhận quyền tác giả không chỉ đảm bảo đầy đủ quyền nhân thân và quyền tài sản của chủ thể sáng tạo mà còn khuyến khích hoạt động xây dựng và phát triển bền vững của ngành công nghiệp trò chơi điện tử.

TÀI LIỆU TRÍCH DẪN:

1 Andy Ramos, Laura Lopez, Anxo Rodriguez, Tim Meng và Stan Abrams (2013), The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, World Intellectual Property Organization (WIPO), tr. 7, Available at https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130

2 Williams Electronics, Inc. v. Artic International, Inc., 685 F.2d 870 (3rd Cir. 1982), Available at https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/685/870/291636/

3 Dr. Mihály Ficsor, Copyright Status of Video Games, Iparjogvédelmi és Szerzői Jogi Szemle [Industrial Property and Copyright Review], tr. 23-25, Available at https://sztnh.gov.hu/sw/static/file/202102-szemle.pdf

4 Dr. Mihály Ficsor, Copyright Status of Video Games, Iparjogvédelmi és Szerzői Jogi Szemle [Industrial Property and Copyright Review], tr. 23-25, Available at https://sztnh.gov.hu/sw/static/file/202102-szemle.pdf

5Văn phòng bản quyền Hoa Kỳ (2021), Các định nghĩa, truy cập tạihttps://www.copyright.gov/help/faq-definitions.html

6 Andy Ramos, Laura Lopez, Anxo Rodriguez, Tim Meng và Stan Abrams (2013), The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, World Intellectual Property Organization (WIPO), tr. 91-92, Available at https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130

7 Andy Ramos, Laura Lopez, Anxo Rodriguez, Tim Meng và Stan Abrams (2013), The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, World Intellectual Property Organization (WIPO), tr. 59, truy cập tại https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130

8 Điều 8 Luật Bản quyền Hàn Quốc

9심플심플심플심플 (2022), "게임의 권리자", Tistory, https://simplex3510.tistory.com/437

10 Andy Ramos, Laura Lopez, Anxo Rodriguez, Tim Meng và Stan Abrams (2013), The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, World Intellectual Property Organization (WIPO), tr. 36-37, Available at https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130

11Dr. Mihály Ficsor, Copyright Status of Video Games, Iparjogvédelmi és Szerzői Jogi Szemle [Industrial Property and Copyright Review], tr. 26-32, Available at https://sztnh.gov.hu/sw/static/file/202102-szemle.pdf

12 Yanbing Xu and Chuyu Wan (2025), Case Practice in the Copyright Protection of Video Games: An Attempt Under the Element Splitting Approach, International Journal of Social Science and Education Research, Available at https://bcpublication.org/index.php/IJOSSER/article/download/8503/8441/10993

TÀI LIỆU THAM KHẢO:

 Luật Sở hữu trí tuệ Việt Nam năm 2005, sửa đổi, bổ sung các năm 2009, 2019, 2022 (Luật SHTT).

Bộ luật Sở hữu trí tuệ của Pháp (French Intellectual Property Code).

Luật Bản quyền Hoa Kỳ (U.S. Copyright Act).

Luật Bản quyền Hàn Quốc (Korean Copyright Act).

심플심플심플심플 (2022), 게임의 권리자, Tistory, https://simplex3510.tistory.com/437.

 Ficsor, Dr. Mihály (2021), Copyright Status of Video Games, Iparjogvédelmi és Szerzői Jogi Szemle [Industrial Property and Copyright Review], Available at

https://sztnh.gov.hu/sw/static/file/202102-szemle.pdf.

Hashimy, Sayed Qudrat (n.d.), Protection of Video Games under Indian and the United States of America’s Copyright Law, Research Scholar (Ph.D. in Law), Department of Studies in Law, University of Mysore, Available at

https://papers.ssrn.com/sol3/papers.cfm?abstract_id=4138875.

 Office of the U.S. Copyright (2021), Circular 61: Copyright Registration for Computer Programs, https://www.copyright.gov/circs/circ61.pdf.

Office of the U.S. Copyright (2021), Definitions, Available at

https://www.copyright.gov/help/faq-definitions.html.

Oxford Learner’s Dictionaries (2025), Video game, https://www.oxfordlearnersdictionaries.com/definition/english/video-game.

 Ramos, Andy, Lopez, Laura, Rodriguez, Anxo, et al. (2013), The Legal Status of Video Games: Comparative Analysis in National Approaches, World Intellectual Property Organization (WIPO), Available at

https://www.wipo.int/publications/en/details.jsp?id=4130.

Williams Electronics, Inc. v. Artic International, Inc., 685 F.2d 870 (3rd Cir. 1982), Available at

https://law.justia.com/cases/federal/appellate-courts/F2/685/870/291636/.

 Xu, Yanbing và Wan, Chuyu (2025), Case Practice in the Copyright Protection of Video Games: An Attempt Under the Element Splitting Approach, International Journal of Social Science and Education Research, Available at

https://bcpublication.org/index.php/IJOSSER/article/download/8503/8441/10993

LAW ON COPYRIGHT PROTECTION OF VIDEO GAMES IN SOME COUNTRIES AND EXPERIENCE FOR VIETNAM

Ninh Duc Hung1

Nguyen Phuong Anh1

1High-quality economic law program, Hanoi Law University

Abstract:

In Vietnam, copyright protection for video games is currently applied primarily under the legal framework governing computer programs. However, the rapid evolution of the video game industry demonstrates that this approach, while not inaccurate, fails to capture the full creative, interactive, and multimedia nature of modern games. This studyconducts a comparative analysis of copyright regulations and enforcement practices in selected jurisdictions, drawing on in-depth legal research and international experience. Based on these findings, the study proposes directions for refining Vietnam’s legal framework to better safeguard the diverse rights of game creators and support the stable and sustainable growth of the domestic video game industry.

Keywords: copyright, video games, international experience, complex works.

[Tạp chí Công Thương - Các kết quả nghiên cứu khoa học và ứng dụng công nghệ, Số 27 năm 2025]

Tạp chí Công Thương