Xây dựng trò chơi quản lý mô phỏng quy trình kinh doanh phục vụ giảng dạy đại học

NGUYỄN QUANG HƯNG - THS. NGUYỄN DUY NHẤT - THS. BÙI THỊ KIM DUYÊN - CN. TRANG THỊ NGỌC HÂN - CN. NGUYỄN ANH NHẬT (Khoa Hệ thống thông tin Trường Đại học Kinh tế - Luật, Đại học Quốc gia - TP. Hồ Chí Minh)

TÓM TẮT:

Trò chơi đã được công nhận trong lĩnh vực giáo dục trong những thập kỷ gần đây do sức mạnh hấp dẫn và thúc đẩy của chúng (Majuri, Koivisto, & Hamari, 2018). Song song đó, sự tiến bộ chưa từng có của công nghệ thông tin mới đã cho phép phát triển các công cụ giáo dục sáng tạo để cải thiện trải nghiệm học tập của sinh viên (Matute-Vallejo & Melero-Polo, 2019). Trong bối cảnh đào tạo quản lý, trò chơi mô phỏng kinh doanh ngày càng nổi lên như một công cụ sư phạm để thúc đẩy và lôi cuốn người chơi tích cực vào trải nghiệm học tập; tạo cơ hội cho sinh viên bước vào trải nghiệm làm chủ doanh nghiệp, như một công cụ sư phạm để thúc đẩy và thu hút người chơi tích cực trong trải nghiệm học tập. Trò chơi mô phỏng kinh doanh là sự thể hiện ảo của các tình huống thương mại thực tế cho phép sinh viên quản lý công ty trong môi trường không có rủi ro (Pando-Garcia, Perianez-Canadillas, & Charterina, 2016) và cho phép người hướng dẫn cung cấp cầu nối giữa lý thuyết và thực hành (Loon, Evans & Kerridge, 2015). Bằng cách mô phỏng các xu hướng thị trường, trò chơi mô phỏng kinh doanh cung cấp một cái nhìn tổng thể về các chức năng chiến lược của công ty và cho phép sinh viên giải quyết các nội dung giáo dục theo những cách tương tác và thú vị (Pando-Garcia et al., 2016). Tại trường đại học, sinh viên khối ngành kinh tế học về các quy trình nghiệp vụ trong công ty và sự tác động thông tin giữa chúng. Từ đó việc phát triển một ứng dụng về trò chơi mô phỏng kinh doanh là nhu cầu cấp thiết và cũng là sản phẩm nghiên cứu của nhóm tác giả.

Từ khóa: trò chơi mô phỏng, quy trình kinh doanh, phương pháp dạy học.

1. Đặt vấn đề

Ở Việt Nam, có nhiều tác giả nghiên cứu về việc thiết kế và sử dụng trò chơi dạy học dưới các góc độ và các bộ môn khác nhau. Một số tác giả như Phan Huỳnh Hoa, Vũ Minh Hồng, Trương Kim Oanh, Phan Kim Liên, Lê Bích Ngọc,... đã nghiên cứu biên soạn một số trò chơi hỗ trợ giáo dục và đào tạo. Những hệ thống trò chơi và trò chơi học tập được các tác giả đề cập đến chủ yếu nhằm củng cố kiến thức phục vụ một số môn học, như: Hình thành biểu tượng toán sơ đẳng, làm quen với môi trường xung quanh,… rèn các giác quan chú ý, ghi nhớ, phát triển tư duy và ngôn ngữ cho trẻ. Các tác giả đặc biệt quan tâm đến ý nghĩa phát triển của trò chơi học tập, không chỉ phát triển ở các giác quan mà phát triển các chức năng tâm lý chung của người học. Tuy nhiên, trong các nghiên cứu này cũng chưa đi sâu nghiên cứu việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học dành cho quá trình nhận thức của người học. Một số luận văn, luận án và các nhà nghiên cứu gần đây cũng đề cập đến việc xây dựng và sử dụng trò chơi dạy học nhằm phát huy tính tích cực của người học. Tuy nhiên, mỗi một tác giả lại xem xét các trò chơi dạy học ở các bộ môn khác nhau, chẳng hạn như: Trương Thị Xuân Huệ nghiên cứu việc xây dựng và sử dụng trò chơi nhằm hình thành biểu tượng toán ban đầu cho trẻ 5-6 tuổi. Hứa Thị Hạnh nghiên cứu việc thiết kế và sử dụng trò chơi học tập nhằm phát triển trí tuệ của trẻ mẫu giáo nhỡ (4-5 tuổi). Tác giả đã nêu ra một số biện pháp nhằm phát huy tính tích cực học tập của học sinh thông qua việc xây dựng và sử dụng trò chơi học tập.

Tuy nhiên, các tác giả chỉ dừng lại ở phạm vi nghiên cứu chủ yếu là trẻ. Tóm lại, điểm qua các kết quả nghiên cứu trên cho thấy từ trước đến nay tuy đã có khá nhiều công trình nghiên cứu về trò chơi dạy học nhưng ứng dụng trong môi trường đại học thì rất ít. Do đó, những công trình nghiên cứu nêu trên là cơ sở cho việc nghiên cứu đề tài này. Mô phỏng ngày càng được sử dụng rộng rãi trong mọi lĩnh vực hoạt động của con người, từ mô phỏng trong nghiên cứu, phát triển khoa học công nghệ đến ứng dụng mô phỏng trong lĩnh vực giáo dục, đào tạo. Việc xây dựng trò chơi quản lý mô phỏng quy trình kinh doanh phục vụ giảng dạy nhằm phát huy tính tích cực của sinh viên trong học tập, phù hợp với xu hướng đổi mới dạy học hiện đại. Đặc biệt đối với việc chuyển đổi số trong giáo dục, xây dựng trò chơi mô phỏng quy trình kinh doanh thực tế một cách trực quan hơn, dễ tiếp cận hơn là rất cần thiết. Đề tài được nhóm nghiên cứu đề xuất xây dựng có tính mới cao khi gần như chưa có một trò chơi tương tự đúng nghĩa được phát triển tại Việt Nam hiện nay.

2. Tổng quan nghiên cứu

2.1. Cơ sở lý thuyết

Việc sử dụng trò chơi trong giảng dạy ngày càng được chú ý trong giới nghiên cứu trong vài năm gần đây (Buckley & Doyle, 2016; Kasurinen & Knutas, 2018). Sự quan tâm ngày càng tăng đối với các trò chơi bắt nguồn từ ý tưởng rằng chúng ảnh hưởng đến hành vi bằng cách ảnh hưởng đến động lực. Môi trường chơi game có sức hấp dẫn lớn và người chơi có động lực cao để tham gia vào chúng (Ryan, Rigby, & Przybylski, 2006). Trong bối cảnh đào tạo quản lý, trò chơi mô phỏng kinh doanh là một trong những công cụ hiệu quả nhất để thúc đẩy và lôi cuốn người chơi tích cực vào trải nghiệm học tập (Vos & Brennan, 2010). Ngoài ra, sự phát triển nhanh chóng của công nghệ thông tin đã cho phép các trò chơi kinh doanh đổi mới, phát triển và lan rộng (Baldissin, Bettiol, Magrin, & Nonino, 2013). Khi chơi các trò chơi mô phỏng kinh doanh, người chơi hứng thú, có động lực hơn và tham gia tích cực vào quá trình ra quyết định (Ben-Zvi, 2010). Trên thực tế, nghiên cứu trước đây đã cung cấp bằng chứng về những lợi ích tích cực của việc sử dụng trò chơi mô phỏng (Sitzmann, 2011; Vogel et al., 2006).

Trò chơi mô phỏng kinh doanh là sự trình bày ảo của các tình huống kinh doanh thực. Bằng cách mô phỏng xu hướng thị trường, trò chơi mô phỏng kinh doanh cho phép người chơi quản lý một công ty trong một môi trường không có rủi ro. Như Galea (2001) đã lưu ý, thất bại trong môi trường thực tế sẽ gây ra những hậu quả tiêu cực trực tiếp cho tổ chức. Ngược lại, trong môi trường mô phỏng, rủi ro thất bại thấp và do đó, học sinh được khuyến khích thử nghiệm các quyết định cực đoan trong một môi trường an toàn. Trong hoàn cảnh đó, học từ thất bại trở nên hiệu quả hơn (Galea, 2001). Ngoài ra, vì các trò chơi mô phỏng kinh doanh cung cấp một cái nhìn tổng thể về các chức năng chiến lược của công ty, chúng có thể được sử dụng làm công cụ đào tạo. Cụ thể, các trò chơi mô phỏng kinh doanh yêu cầu người chơi đưa ra quyết định và dự đoán chiến lược của đối thủ cạnh tranh trong khi phát triển và thực hiện chiến lược của riêng họ (Doyle & Brown, 2000).

Trò chơi mô phỏng kinh doanh là một giải pháp thay thế hiệu quả cho các phương pháp giảng dạy truyền thống (Ben-Zvi, 2010) và là một công cụ sư phạm phù hợp cho những người tham gia có trình độ và kỹ năng khác nhau (Caulfield, Maj, Xia, & Veal, 2012). Bằng cách cung cấp bối cảnh, trong đó người chơi “vừa học vừa làm” (Caulfield và cộng sự, 2012), họ nâng cao trải nghiệm học tập của người chơi (Matute & Melero, 2016). Người chơi cho rằng chơi các trò chơi mô phỏng này là một trải nghiệm học tập hữu ích, thú vị và bổ ích (Lainema & Nurmi, 2006). Tương tự như vậy, người chơi cho rằng bản chất của việc học bao gồm nhiều thành phần kinh nghiệm, chẳng hạn như xây dựng một cái nhìn tổng thể về hoạt động của một doanh nghiệp (Lainema & Nurmi, 2006). Chơi các trò chơi mô phỏng kinh doanh cũng cải thiện hiệu suất (Pasin & Giroux, 2011) và có tác động tích cực đến người chơi về việc nâng cao sự quan tâm của họ đối với lĩnh vực quản lý (Loon và cộng sự, 2015).

Ngoài ra, các trò chơi mô phỏng kinh doanh cho phép người chơi phát triển một loạt các kỹ năng và năng lực (ví dụ: làm việc theo nhóm, làm việc dưới áp lực và khả năng lãnh đạo) được đánh giá cao trong thế giới kinh doanh, cũng như trong các hệ thống giáo dục hiện đại (Borrajo và cộng sự, 2010 ; Doyle & Brown, 2000). Khi chơi, các cá nhân có được những lợi ích lớn về nhận thức, đặc biệt là về tư duy phản biện và giải quyết vấn đề (Loon và cộng sự, 2015). Sinh viên cũng cho thấp mức độ quyết đoán tăng hơn sau khi tham gia các trò chơi mô phỏng kinh doanh (Wellington, Hutchinson, & Faria, 2017). Hơn nữa, các trò chơi mô phỏng kinh doanh giúp sinh viên hiểu cách các quyết định kinh doanh được thực hiện trong thế giới thực (Vos & Brennan, 2010). Cuối cùng, các trò chơi mô phỏng kinh doanh cũng có liên quan đến việc nâng cao sự sẵn sàng cho nghề nghiệp (Hanson, Hooley, & Cox, 2017), cũng như với việc phát triển hành vi kinh doanh của sinh viên (Kriz & Auchter, 2016).

2.2. Các hệ thống game mô phỏng kinh doanh hỗ trợ dạy và học

Game mô phỏng kinh doanh phiên bản giấy: Game mô phỏng quy trình kinh doanh - Paper game do Pierre-Majorique Léger, Ph.D, Professor, IT Faculty, HEC Montréal, Director, ERPsim Lab phát triển. Ở game này, một nhóm người chơi sẽ đóng vai thành những nhà quản trị trong doanh nghiệp, thực hiện các hoạt động sản xuất (manufacturing), thu mua (procurement), bán hàng hóa sản phẩm (sales and distribution),… nhằm thu về lợi nhuận cho doanh nghiệp mình. Bằng việc sử dụng các post-it note (được hiểu như các chứng từ), các công ty phải thiết lập quy trình kinh doanh, quản lý nội bộ, phân công công việc,… để hỗ trợ trong quá trình hoạt động.

Global Bike Go: Đây là một phiên bản game được chơi trên hệ thống SAP S/4 HANA. Đây là trò chơi kinh doanh là để hiểu cơ chế (kinh doanh) đơn giản và để đưa ra quyết định trong các lĩnh vực thu mua, sản xuất và bán hàng. Global Bike Go (Beta) chỉ là có sẵn cho tập dữ liệu xe đạp toàn cầu, cái đã được tạo ra độc quyền cho các chương trình giảng dạy toàn cầu của SAP UA.

BSG: Đây là phiên bản game giấy do Sony - Nhật Bản phát hành. Business Simulation Game là một game học thuật, trong đó các đội chơi được trải nghiệm các quy trình và chiến lược kinh doanh tương tự như trong thực tế tại các doanh nghiệp. Thông qua các vòng chơi, người chơi được thực thi các vai trò từ tác nghiệp trong các mảng nghiệp vụ: mua hàng, bán hàng, sản xuất, kế toán, quản lý thông tin,… đến vai trò dự báo và ra quyết định của người lãnh đạo.

3. Phương pháp nghiên cứu

3.1. Mục tiêu

Đề tài xây dựng ứng dụng quản lý mô phỏng quy trình kinh doanh để phục vụ giảng dạy, giúp sinh viên hiểu rõ hơn về quy trình kinh doanh của doanh nghiệp trong thực tế.

3.2. Phương pháp

Phương pháp nghiên cứu lý thuyết và thực nghiệm: tìm hiểu mô hình các hệ thống game mô phỏng kinh doanh hỗ trợ dạy và học. Dùng các công cụ phân tích trong lĩnh vực phát triển phần mềm để lên kế hoạch phát triển hệ thống, đánh giá việc triển khai phiên bản giấy trong giảng dạy môn Hệ thống thông tin kinh doanh, từ đó đề xuất giải pháp cho ứng dụng mô phỏng.

Phương pháp thực nghiệm: phân tích và hiện thực hệ thống phần mềm theo quy trình phát triển phần mềm, xây dựng ứng dụng Trò chơi mô phỏng kinh doanh.

3.3. Động lực nghiên cứu

Sinh viên khối ngành kinh tế - quản lý đều được học về các quy trình kinh doanh như mua hàng, bán hàng, sản xuất, quản lý vật tư,… Trên thực tế, vận hành doanh nghiệp, các quy trình này có sự liên hệ chặt chẽ và tác động trực tiếp lẫn nhau. Vì vậy, nếu chỉ học lý thuyết, sinh viên sẽ khó hiểu rõ khi ra một quyết định trong quy trình nào đó sẽ ảnh hưởng như thế nào.

Đề tài xây dựng ứng dụng quản lý mô phỏng để phục vụ giảng dạy quản lý quy trình kinh doanh. Thông qua trò chơi, sinh viên sẽ được trải nghiệm cách quản lý doanh nghiệp như thế nào và mỗi khi ra quyết định sẽ đem đến lợi nhuận hoặc thua lỗ ra sao. Sinh viên cũng được phát triển thêm khả năng tính toán, phân tích và lên chiến lược cho doanh nghiệp của mình, điều này giúp cho sinh viên có thêm kiến thức và kỹ năng trước khi làm việc thực tế sau này.

4. Kết quả và thảo luận

Với những game mô phỏng kinh doanh nêu trên, mỗi game trên mỗi nền tảng đều có những điểm mạnh khi ứng dụng game mô phỏng vào việc giảng dạy. Tuy nhiên, đối với mục tiêu của nghiên cứu tập trung vào đối tượng là người học và người nghiên cứu về game nên tác giả thực hiện đã nghiên cứu và sử dụng hệ thống game mô phỏng trên phiên bản app được viết trên Windows Presentation Foundation hay gọi tắt là WPF - là một nền tảng cho phép developer có thể tạo ra các ứng dụng trên nền .NET framework cho Windows nói chung và hệ thống database sử dụng SQL Server để trao đổi dữ liệu giữa máy Client và máy cài SQL Server.

Trong phiên bản game mô phỏng, mỗi nhóm sinh viên được admin (hay giảng viên, người quản trò) cung cấp tài khoản trên hệ thống game mô phỏng dưới hình thức quản lý một công ty cụ thể trên thị trường. Nhóm sinh viên được cấp một thời gian nhất định để suy nghĩ về cách thức tổ chức công việc. Họ phải xác định vai trò, trách nhiệm của mỗi sinh viên và thiết lập quản lý nội bộ để đưa ra những quyết định chiến lược cần thiết trong quá trình mua nguyên vật liệu (raw material) về doanh nghiệp để sản xuất sản phẩm và bán sản phẩm ra thị trường (Finish goods) cho Customer.

Hệ thống game mô phỏng phân rã ra làm 3 chức năng nghiệp vụ chính (mỗi một chức năng sẽ có nhiều quy trình nghiệp vụ tương ứng):

- Module dành cho client.

- Module dành cho quản trị cho hệ thống - admin.

- Module báo cáo thống kê về tình hình hoạt động kinh doanh của doanh nghiệp.

4.1. Các hạng mục của game

Hạng mục admin trong game mô phỏng bao gồm: Phân bổ doanh nghiệp cho người chơi, điều chỉnh sự biến động của thị trường và thống kê tài chính các doanh nghiệp tham gia thị trường mô phỏng.       

Hạng mục của client trong game mô phỏng: Mua, bán và đọc báo cáo tài chính. (Hình 1)

4.2. Giao diện và chức năng (Hình 2)

Giao diện client: Hệ thống game mô phỏng cung cấp một giao diện đơn giản, dễ hiểu và đầy đủ tính năng cho người chơi. Trên giao diện của người chơi sẽ có 3 thông tin chính về:

+ Tình hình doanh nghiệp: hiển thị thứ hạng của doanh nghiệp trên thị trường mô phỏng, tên doanh nghiệp, tiền mặt đang có, tiền phải thu, tiền nợ, số hàng tồn kho và tổng tài sản đang có.

+ Hoạt động thị trường: cho phép người chơi biết được các hoạt động đang diễn ra trên thị trường (phiên mua và bán), thời gian giao dịch cho từng phiên và giá trên từng phiên. Người chơi được phép ra các quyết định về điều chỉnh số lượng bán sản phẩm và mua nguyên vật liệu dựa trên số tiền mặt và hàng tồn kho hiện có trong doanh nghiệp.

+ Lịch sử giao dịch: Ghi chép lại toàn bộ lịch sử giao dịch của doanh nghiệp trong thị trường.

4.3. Triển khai trong môn học

Bước đầu triển khai  trò chơi quản lí mô phỏng quy trình kinh doanh trong môn học Hệ thống thông tin kinh doanh mang lại nhiều kết quả khả quan. Trò chơi mô phỏng đòi hỏi sinh viên chủ động tư duy để giải quyết các vấn đề trong mỗi vòng chơi. Với phương pháp học tập này, giảng viên chỉ đóng vai trò là người hỗ trợ và định hướng, các sinh viên trong mỗi đội chơi phải phối hợp với nhau để phân tích, đưa ra chiến lược và các quyết định tối ưu nhất, hiệu quả nhất để tối ưu lợi ích cho doanh nghiệp của mình, đưa doanh nghiệp lên thứ hạng cao trên thị trường mô phỏng.

Kết quả khảo sát gần 200 sinh viên các lớp đã trải nghiệm trò chơi của nhóm nghiên cứu như sau:

- Hơn 97% sinh viên đánh giá bộ game mô phỏng dễ hiểu, thú vị và gần với thực tế.

- Hơn 93% sinh viên đánh giá thông qua game mô phỏng đã cung cấp một cái nhìn tổng quan về quy trình, nghiệp vụ ở thực tế.

- Hơn 94% sinh viên đánh giá trong game mô phỏng, các đội chơi được tự do đưa ra các quyết định, chiến lược cho doanh nghiệp mình, không bị tác động bởi các yếu tố không liên quan khác.

- Hơn 96% sinh viên tham gia đồng ý là mỗi quyết định của từng thành viên và của đội chơi là phù hợp với nhau và có ý nghĩa với công ty trong game mô phỏng.

- 100% sinh viên khẳng định đều cố gắng để đạt được kết quả tốt trong trò chơi.

- Hơn 98% sinh viên đồng ý đưa vào hỗ trợ việc học tập hiện nay.

Việc sử dụng trò chơi quản lí mô phỏng quy trình kinh doanh trên nền tảng app trên PC là một bước phát triển và mở rộng của phương pháp triển khai game mô phỏng trên phiên bản giấy. Việc cho sinh viên thành lập thành các một chơi để tạo ra một công ty để quản lý và cạnh tranh trực tiếp với các nhóm, công ty khác trong lớp sẽ đem lại một kinh nghiệm học tập và tăng tính sinh động trong môn học, tạo động lực để sinh viên thực hành các vai trò quản lý họ yêu thích trong tương lai. Sinh viên đặt mình vào vị trí của các nhân vật quan trọng trong doanh nghiệp như giám đốc điều hành (CEO), giám đốc tài chính (CFO), giám đốc sản xuất (CPO),… và phân tích các tình huống sẵn có, phân tích tình hình thị trường, sau đó đưa ra những chiến lược phù hợp để kinh doanh và tối ưu hóa lợi nhuận của công ty mình, từ đó làm cho các yếu tố môi trường kinh doanh, các quyết định và kết quả gần với thực tế hơn, sinh viên có thể kết hợp học và thực hành trên môi trường mô phỏng giống như trong môi trường quản lý và kinh doanh thực.

Khi tham gia game mô phỏng, các nhóm tham gia sẽ có động lực, chủ động và tích cực hơn vì mọi quyết định rất khách quan, từ sự nỗ lực của từng cá nhân và từng đội chơi. Các đội chơi phải phân tích, nghiên cứu, thảo luận nhóm và đưa ra các quyết định trong quá trình tham gia game mô phỏng. Các thành viên trong nhóm có nhiều cơ hội để thể hiện tài năng, chuyên môn và kiến thức của mình trong quá trình chơi. Các đội chơi phải luôn tích cực và có chiến lược hợp lí để cải thiện hoặc duy trì thứ hạng của công ty mình so với đối thủ cạnh tranh.

5. Kết luận

Thông qua việc triển khai game do nhóm nghiên cứu thiết kế, có thể thấy game mô phỏng là một hình thức học tập thú vị, thực tế và hữu ích. Đây là một phương pháp học tập nhằm cải thiện mức độ tiếp thu kiến thức, sự tương tác và tạo sự chủ động, tích cực cho sinh viên trong môn học. Khi tham gia game mô phỏng, các đội chơi chủ động và tích cực hơn trong mọi quá trình làm việc, đưa ra những chiến lược khôn ngoan để dành chiến thắng trong một thị trường cạnh tranh.

Môi trường cạnh tranh trong game tạo động lực cho tất cả các nhóm tham gia tích cực và chủ động, vì quyết định rất khách quan, không phải từ phía giảng viên mà từ nỗ lực của các nhóm. Các nhóm có động lực để nghiên cứu, phân tích, ra quyết định và hơn nữa, các quyết định thuộc về nhiều vấn đề chuyên môn, các thành viên nhóm có nhiều kiến thức và cơ hội để tham gia, đóng góp vào nhóm. Động lực học tập sẽ gia tăng khi các nhóm nỗ lực cải thiện thứ hạng. Kết thúc trò chơi, các đội chơi không những học được sự thú vị, vui vẻ, còn tích lũy cho bản thân nhiều kiến thức quan trọng, rất gần với thực tế và là nền tảng vững chắc cho sinh viên sau khi ra trường.

6. Lời cảm ơn

Nghiên cứu được tài trợ bởi Trường Đại học Kinh tế - Luật, Đại học Quốc giaTP. Hồ Chí Minh, trong Đề tài mã số: CS/2020-05.

TÀI LIỆU THAM KHẢO:

1.      Baldissin, N., Bettiol, S., Magrin, S., & Nonino, F. (2013). Business game-based learning in management education. Theory, design and successful implementation in the MEET project. San Bernino: The Business Game SRL.

2.      Ben-Zvi, T. (2010). The efficacy of business simulation games in creating Decision Support Systems: An experimental investigation. Decision Support Systems, 49, 61–69.

3.      Borrajo, F., Bueno, Y., de Pablo, I., Santos, B., Fernández, F., García, J., et al. (2010). SIMBA: A simulator for business education and research. Decision Support Systems, 48, 498-506.

4.      Buckley, P., & Doyle, E. (2016). Gamification and student motivation. Interactive Learning Environments, 24(6), 1162-1175.

5.      Caulfield, C., Maj, S., Xia, J., & Veal, D. (2012). Shall we play a game? Modern Applied Science, 6(1), 2-16.

6.      Doyle, D., & Brown, F. (2000). Using a business simulation to teach applied skills -the benefits and the challenges of using student teams from multiple countries. Journal of European Industrial Training, 24, 330–336.

7.      Galea, C. (2001). Experiential simulations: Using web-enhanced role-plays to teach applied business management. Information Technology and Management, 2, 473-489.

8.      Hamari, J., Shernoff, D., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in Human Behavior, 54, 170-179.

9.      Hanson, J., Hooley, T., & Cox, A. (2017). Business games and enterprise competitions. What works? London: The Careers & Enterprise Company.

10.  Hou, H., & Li, M. (2014). Evaluating multiple aspects of a digital educational problem-solving-based adventure game. Computers in Human Behavior, 30, 29-38.

11.  John, P., & Wheeler, S. (2012). The digital classroom: Harnessing technology for the future of learning and teaching. New York, NY: Routledge, ISBN 9781843124450.

12.  Kasurinen, J., & Knutas, A. (2018). Publication trends in gamification: A systematic mapping study. Computer Science Review, 27, 33-44.

13.  Kriz, W. C., & Auchter, E. (2016). 10 years of evaluation research into gaming simulation for German entrepreneurship and new study on its long-term effect. Simulation & Gaming, 47, 179-205.

14.  Lainema, T., & Nurmi, S. (2006). Applying an authentic, dynamic learning environment in real world business. Computers & Education, 47, 94-115.

15.  Loon, M., Evans, J., & Kerridge, C. (2015). Learning with a strategic management simulation game: A case study. International Journal of Management in Education, 13, 227-236.

16.  Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. Proceedings of the 2nd international GamiFIN conference (pp. 11-19).

17.  Matute-Vallejo, J., & Melero-Polo, I. (2019). Understanding online business simulation games: The role of flow experience, perceived enjoyment and personal innovativeness. Australasian Journal of Educational Technology, 35(3), 71-85.

18.  Noeth, R. J., & Volkov, B. B. (2004). Evaluating the effectiveness of technology in our schools. ACT policy report. Washington, DC: ACT.

19.  Pando-García, J., Periañez-Cañadillas, I., & Charterina, J. (2016). Business simulation games with and without supervision: An analysis based on the TAM model. Journal of Business Research, 69, 1731-1736.

20.  Pasin, F., & Giroux, H. (2011). The impact of a simulation game on operations management education. Computers & Education, 57, 1240-1254.

21.  Ryan, R., Rigby, C., & Przybylski, A. (2006). The motivational pull of video games: A self-determination theory approach. Motivation and Emotion, 30(4), 344-360.

22.  Sitzmann, T. (2011). A meta-analytic examination of the instructional effectiveness of computer-based simulation games. Personnel Psychology, 64(2), 489-528.

23.  Vogel, J., Vogel, D., Cannon-Bowers, J., Bowers, C., Muse, K., & Wright, M. (2006). Computer gaming and interactive simulations for learning: A meta-analysis. Journal of Educational Computing Research, 34(3), 229-243.

24.  Vos, L., & Brennan, R. (2010). Marketing simulation games: Student and lecturer perspectives. Marketing Intelligence & Planning, 28, 882-897.

25.  Wellington, W., Hutchinson, D., & Faria, A. (2017). Measuring the impact of a marketing simulation game: Experience on perceived indecisiveness. Simulation & Gaming, 48(1), 56-80.

Building a management game that simulates business processes for university teaching

Master. Nguyen Quang Hung

Master. Nguyen Duy Nhat

Master. Bui Thi Kim Duyen

Trang Thi Ngoc Han

Nguyen Anh Nhat

Faculty of Information Systems, University of Economics and Law,

Vietnam National University - Ho Chi Minh City

ABSTRACT:

Games have been recognized in the educational field in recent decades for their engaging and motivating power (Majuri, Koivisto, & Hamari, 2018). Simultaneously, the unprecedented advancement of new information technology has enabled the development of innovative educational tools to improve the student learning experience (Matute-Vallejo & Melero-Polo, 2019). In the context of management training, the business simulation game is increasingly emerging as a pedagogical tool to motivate and engage players actively in the learning experience. It provides students with the opportunity to enter the experience of business ownership. Business simulation games are virtual representations of real-world commercial situations that allow students to manage a company in a risk-free environment (Pando-Garcia, Perianez-Canadillas, & Charterina, 2016), and instructors provide a bridge between theory and practice (Loon, Evans & Kerridge, 2015). By simulating market trends, business simulation games provide an overview of its strategic functions and allow students to tackle educational content in interactive and interesting ways (Pando-Garcia et al., 2016). At the university, students majoring in economics examine business processes in the company and the informational interactions between them. Since then, the development of an application for business simulation games is an urgent need.

Keywords: simulation games, business processes, teaching methods.

[Tạp chí Công Thương - Các kết quả nghiên cứu khoa học và ứng dụng công nghệ, Số 20, tháng 8 năm 2021]